Overwatch World Building
Jeff Kaplan vystoupil na D.I.C.E. Summit 2017.
Vice President Blizzardu Jeff Kaplan otevřel konferenci D.I.C.E. Summit úvodní přednáškou o počátcích světa Overwatch. Zaznělo mnoho známých hesel ale i dosud nezveřejněné informace. V očích některých lidí může Overwatch vypadat jako zklamání. Na počátku této slavné éry kolem 140 vývojářů pracovalo na nástupci MMO World of Warcraft s pracovním názvem Project TITAN nebo také The Fall of Titan. V březnu roku 2013 byl tento projekt ukončen. Na 80 lidí si hledalo nové uplatnění v ostatních studiích Blizzardu a před vybranou skupinou odvážných čítající kolem 40 osob byl položen nesnadný úkol. V následujících šesti týdnech vymyslet koncept nové hry. Možná si říkáte "splněný sen", co více si vývojář v Blizzardu může přát, než podílet na zrodu hry či dokonce IP. Podmínky na druhou stranu stále více připomínali game jam Ludum Dare, kdy jednotlivé týmy soutěží o nejlepší funkční koncept hry, vytvořený v rámci několika hodin.
Už během předcházejícího vývoje návrhář Arnold Tsang vdechl visuální podobu desítkám postav a svým umem přispěl i do nového univerza. Společně s Jeffem Goodmanem, mimo jiné designérem bossů ve Wordl of Warcraft, se stali hlavními iniciátory hry, kterou v dnešní době známe pod označením Overwatch. Stejně jako Titan získala zasazení na planetě Zemi v nepříliš daleké budoucnosti. Prvotní úvahy o MMO inspirované StarCraftem byly rázem smeteny ze stolu.
Jednou z mnoha otázek linoucích se na povrch bylo "Jak využít zasazení v reálném světě?" A future we fighting for! (Budoucnost o jakou usilujeme) se stalo hlavním motem při vytváření Overwatch verze současného světa. Inspirace přicházela nečekaně i z World of Warcraft. Pokud jste někdy zavítali na Azeroth či Kalimdor, dozajisté si vzpomenete na unikátnost jednotlivých lokací, kdy z pouhého záběru bylo možné identifikovat zasazení a s ním nejen související příběh. Značnou roli hrálo i zbarvení do zelené, červené, žluté a modré, které podvědomě ovlivňovalo náladu a emoce hráče. Stačí si vzpomenout na první přechod z veselého Elvynn Forestu do potemnělého Duskwoodu, kde na vás ihned vyběhl vlk s pěnou u tlamy.
Při výběru lokací pro Overwatch se tým řídil motem "Jaká místa na Zemi v optimistické budoucnosti byste chtěli navštívit?" Některé hlasy mířily na řecký ostrov na obrázku výše, jiné do Iráku (Oasis) přeměněného v technologicky i vědecky nejvyspělejšího město. Obě tyto lokace jsou svým způsobem jedinečné a snad jasným cílem každého cestovatele. Výhled za hranice současnosti a oproštění se od realismu byl nejvíce patrný při vytváření typického amerického města Hollywoodu. V začátcích nikdo z tvůrců město filmové produkce nenavštívil a i přesto se pomalu rodil předobraz současné mapy. Odměnou týmu byl výlet do filmových studií, aby mohl dodělat zázemí pro filmaře, světla a některé kulisy. Po návratu došlo k předělání takřka celé mapy po vzoru reálného Hollywoodu, což vzápětí okomentoval Jeff Kaplan slovy "To je příšerné! Raději budu mít krásnou představu o Hollywoodu od lidí, kteří jej nikdy nenavštívili, než hrozný obraz reality."
Podobně jako prostředí tak i hrdinové měli reprezentovat odlišnosti reálného světa a zároveň ztělesňovat neotřelé osobnosti se vzájemnými vztahy a jejich komplikacemi. Výsledkem je mnoho stereotypů (McCree) i souboj s těmito ústálenými představami (Ana, postarší matka jako hrdinka). Zajímavou volbou je pak umístění členky LGBT komunity na cover box, zvláště po srovnání s ostatními akčními hrami, mezi kterými ve všech ohledech jednoznačně vyniká.
Jaké místo byste přidali do Overwatch?