Jak vznikají animated shorts?
Za jediným dílem se skrývá více práce, než by kdo čekal.
Krátké animované shorty tvoří neodmyslitelnou část příběhového pozadí Overwatch a společně s komiksy odhalují tajemství hrdinů. Nežli se animátoři ale mohli začít blíže věnovat jednotlivým tématům, bylo nejprve nutné uvést hráče do nového univerza úvodním cinematic trailerem. V něm dva bratři zažijí nečekané dobrodružství při návštěvě muzea a pomůžou ochránit Doomfistovu rukavici. Světoznámé video si vyžádalo necelý rok příprav. Současné studio je co do počtu poloviční, stejně jako dostupné prostředky a o časových možnostech ani nemluvě. Základní fáze produkce však zůstaly beze změny, jen bylo nutné výrobu urychlit, zjednodušit a mít vždy alespoň tři příběhy v rozpracované podobě.
Brain team složený z jmen jako je Chris Metzen, Jeff Kaplan, Michael Chu býval prvotním iniciátorem všech shorts. Současné složení doznalo několika změn i kvůli odchodu Chrise Metzena do předčasného důchodu, leč základní principy zůstávají stejné. Jakmile tento tým dospěje k uspokojivému konceptu, na pořadí přicházejí tzv. Beat boards, jednoduché skeče zachycující hlavní okamžiky celého videa. Na jejich základě je pak vytvořen scénář a celý proces preprodukce může směle začít. V následující fázi se výtvarníci seznámí se všemi dosavadními nápady a začínají tvořit tzv. Concept art. Z některých vyobrazení se později stanou přímo kamerové záběry, jiné pomáhají ostatním členům týmu lépe nasát atmosféru a získat potřebnou inspiraci. Příkladem budiž concept art z shortu o Bastionovi, mísící prostředí poklidného lesa a kruté války mezi lidmi a omnics.
Pochopitelně je třeba vytvořit obrazovou předlohu i pro assety a vedlejší postavy.
Snoubením psychologie oka, vytvořenými vizuálními návrhy a tvorbou 3D modelářů pomalu získávají podobu klíčové scény, za kterými se často skrývá velké množství alchymie. Jedním z cílů je navést oko diváka na nejdůležitější části scenérie. Mnohdy propracované koncepty mohou v určitých situacích působit v celkové podobě rušivě a zmatečně. Jak je naznačené na grafickém zobrazení níže, stylisté rozvrhnou obraz do několika částí. V prvním okně je patrný záměr nasměřovat pohled do určité pozice pomocí tvaru okolního prostředí. Další krok vede ke správné kombinaci mikro assetů a objektů zakrývající majoritní část výhledu. Výsledkem jest scéna zahalená mocným stromem a jen v malé výseči otevřená pro dějovou linku. Obdobný postup se aplikuje i u ostatních klíčových záběrů, nikoli ale totožným postupem, jelikož každá ze scén nese rozdílný účel, který je třeba při stavbě respektovat. Animated shorts pochopitelně nejsou složené pouze z podobného typu scén, ale je nutné provázat klíčové body v související děj. Takové výzvě se zpravidla staví editoři společně s technikou tzv. Story boards. Hrubé náčrty se během procesu tvorby průběžně rozrůstají o další, až vznikne animace složená z několika tisíc skečů doplněná o základní zvukové efekty. Na základě vytvořených skečů dávají animátoři následně vdechnout život finálním 3D modelům. Postup je pracovně nazýván Previz, při němž dochází k transformaci nákresů do trojzměrného světa se základní fyzikou a animacemi.
- Recall 1904 nákresů
- Alive 3891 nákresů
- Dragons 1745 nákresů
- Hero 4009 nákresů
- The Last Bastion 4037 nákresů
- Infiltration 5442 nákresů
Základní modely mohou modeláři převzít přímo ze hry, přesto především postavy podléhají ještě hodinám práce, a to především kvůli absenci detailů. Fáze Previz, jinak také nazývána fází "komplikací reálného světa", řeší kromě detailů scén i problematiku velikosti prostoru, assetů, hrdinů či davu. Dále je třeba dodělat mnohé mimo herní postavy a v neposlední řadě vyřešit otázku vlasů. Přímo ve hře jsou tyto části lidského těla řešeny jednoduchými modely pro účely animace nevhodné. O to se stará nově vytvořená simulace vlasů a chlupů (pro baby Winstona), která dokáže zachovat pro hrdiny typický tvar účesu.
Animátoři nalezli způsob, jak urychlit veškerou tvorbu díky jednotnému modelu hlavy, z kterého vycházejí veškeré postavy. Díky v zásadě totožné kostře lze následně animace instantně dosadit na všechny postavy. Postačí pouze pohlídat, aby nedošlo k přílišné deformaci a finální aplikace emocí se v zásadě omezí pouze na zpětnou kontrolu. Vzpomínáte na scénu z shortu Hero, kdy malou Ale zavlekli členové gangu, aby zmlátila ležícího omnica basebalovou pálkou? V jednu chvíli vedoucí skupiny nečekaně přešel z přátelského projevu k poněkud agresivnějšímu přístupu a bylo patrné, že bandita po levé straně se sám polekal. Reakce to byla čistě přirozená a tvůrcům se ze zkoušek pro motion capture natolik líbila, že si získala místo i ve finálním renderu. Za veškerými scénami stojí herci, ať již jde o výše popsanou scénu nebo Sombry slavné pohyby rukou zakončené sladkým Boop! Realita ale ne vždy působí zajímavě, proto se animátoři inspirovali klasickými technikami, kdy se při rychlém pohybu jednotlivé části těla nepřirozeně prodlouží. Mírná deformace při běžné rychlosti přehrávání zanikne a dojde jen ke zvýraznění pohybu. Aby nebylo nutné veškeré druhy úšklebků, posunků a pohybů zdlouhavě hledat, vývojáři si vytvořili rozsáhlou knihovnu všech animací a seřadili je dle druhu, což opět urychlilo vývoj. Druhým dechem je třeba dodat, že dokončením fáze animace vnikne poměrně nepěkný výsledek oproštěný od barev, efektů, světel a zkrátka všeho, co činí filmečky divácky atraktivní.
Na scénu přichází část studia zabývající se efekty. Na svědomí mají nejen slavnou scénu z Dragons a proměny Reapera v kouř z shortů Recall nebo Infiltration. Ačkoli běžného diváka odkojeného na Hollywoodských filmech může zarazit, proč by se někdo vůbec pozastavovalnad scénou, kde se dva zářící draci v jemném oparu vzájmně proplétají, odpovědí je opět čas jako největší nepřítel. Modely složené z několika milionů polygonů by se v klasické simulaci vykreslovaly několik hodin. Díky jedinečnému přístupu celého studia, bylo možné operovat s rendery mnohem rychleji. Draci jsou založeni v prvé řadě na klasické geometrické křivce, po které se pohybují vpřed. Základní pohyb je samostatně poněkud strnulý a vizuálně nezajímavý. Scéna byla doplněna o jemné částice, dust efekt utvářející těla draků a pochopitelně světelné efekty. Na výsledném produktu se podílelo studio animátorů, FX týmu a v neposlední řadě oddělení zodpovědné za veškerá světla, stíny a odlesky.
V druhé výzvě bylo nutné se vypořádat s přeměnou Reapera v kouř. Při klasickém postupu by postačilo využít simulace, která je v mnoha ohledech nejlepším řešením, ale také časově i požadavky na hardware nejnáročnější. Bylo třeba najít jednodušší alternativu zároveň nepostrádající požadovanou kvalitu. V této otázce vypomohl senior software engineer Chris Allen, vytvořením nástroje Volume fill. Kouzlem techniky je schopnost dodat jakémukoli geometrickému obrazci objem a nastavením požadovaných hodnot vytvořit obdobu kouře. Volume fill aplikován na obyčejnou úsečku, která jest s rozlišnými hodnotami několikrát zkopírována a propojena, utváří jednoduchý kouř bez nutnosti aplikovat procesně náročnou simulaci.
Obdobně lze pak postupovat na příkladu blížícím se reálnému pohybu Reapera.
Naneštěstí je metoda vhodná pouze pro pohyb ve vzduchu. V shortu Infiltration při seskoku na zem bylo třeba přijít opět s alternativním řešením. Scéna byla řešena částečnou simulací kouře a užitím 40 000 000 částic pro zachycení pohybu. Netřeba ani dodávat, že renderování probíhá na grafických kartách s užítím paměti RAM, což umožňuje vykreslovat scény o miliardách polygonů ve zlomkovém čase.
Na samotném konci stojí ještě doplnění zvukové stopy, světel a samotný render. Časově nejnáročnější fáze jsou nicméně pokořeny a největším nepřítelem je jen blížící se se uzávěrka a vzrůstající stres. Víte, že dosud bylo na všechny shorts vyrenderováno 4,3 milionů snímků, což odpovídá době renderování na jedné grafické kartě asi 588 000 hodinám (zhruba 67 let)? V případě, že vás tvorba animovaných příběhů zaujala a chcete více nahlédnout pod pokličku, doporučujeme zhlédnout celou prezentaci z Blizzconu věnovanou čistě shortům.
Zdroj: Blizzcon Těšíte se na nový animovaný příběh?