Jeden z herních vývojářů Legends od Runeterra Alexzandros “Careless Whisper” Lee se rozmluvil o dalším vývoji hry, co se náhody a náhodných efektů týče. Jedním z důvodů tohoto vyjádření je také navýšení prvku náhody s příchodem nového rozšíření Rising Tides, ale také obavy hráčů, aby se LoR nezvrhlo v Hearthstone číslo dva.

Překlad: Uděl 1 poškození do tří náhodných nepřátel.

Jako jeden z příkladů uvedl Alexandros kartu Make It Rain, která obsahuje slovo “náhodný”. Podle jeho slov se jedná o kartu, kterou lze využív v mnoha různých situacích, ale samozřejmě “náhodnost” je velmi hazardní věc, se ktrou si Riot nechce příliš zahrávat.


Náhoda – dvousečná zbraň

Pro mnoho hráčů je slovo “náhoda” v karetních hrách stejné jako “štěstí”, někteří ho naopak vítají s otevřenou náručí jakožto zdroj zábavy. V Riotu věří, že budou schopni náhodu zkrotit a zabudovat ji do hry zdravím způsobem tak, aby byly všichni spokojeni.

Aby Riot vysvětlil lépe své umysly, je neprve nutné pochopit termíny různorodost a nejistota.

  • Různorost je Riotem chápána jako množství různých výsledků, které mohou ve hře nastat po jakékoliv akci.
  • Nejistota je pak Riotem definována jako nedostatek informací o tom, co po dané akci nastane.

Tyto dva termíny pak dohromady tvoří právě náhodu a nelze mluvit o jednom bez druhého, protože velké množství různorodosti tvoří ještě větší množství nejistoty.

Jako další je potřeba pochopit, že náhoda existuje ve všech karetních hrách.

  • Karty se lížou z balíčku, takže nevíte, v jakém pořadí si karty líznete.
  • Proti jakému balíčku budete hrát je také nejisté. Balíčky jsou ve hře různorodé.

Bez těhto afektů by byla hra nudná, jelikož by hráč věděl veškeré následky svých a protihráčových akcí. Na druhou stranu je jasné, že příliš náhody hře škodí.

Všechno nakonec vždy vede do stejného bodu, kdy je potřeba hru dobře vybalancovat. Tímto způsobem lze dosáhnout toho, že náhoda nebude rozhodujícím faktorem.


Schopnost se přizpůsobit

Vývojáři věří, že hra by měla být založena na schopnostech hráčů se nejistotě a různorodosti přizpůsobit .

Plánováním lze snížit množství nejistoty a různorodosti - například sestavením správného balíčku nebo rozvržením své strategie proti určitým balíčkům.

Přečtením situace lze dosáhnout správného výsledku ve váš prospěch. Tímto způsobem se tvoří nejlepší zápasy. Pokud umíte číst situaci ve hře nebo protihráčovi tahy, můžete náhodu snadno obejít. 

Přizpůsobením se dané situaci lze opět srazit náhodu téměř k nule. Pokud například hrajete proti novému balíčku nebo se ocitnete v situaci, které jste nikdy předtím nečelili, musíte si umět výsledek domyslet a přizpůsobit tak svůj herní styl.

Právě přizpůsobení se je klíčovým prvkem pro vyrovnání se s náhodnou situací. Pokud například na ruku v začátku hry u svého Aggro balíčku nedostanete žádnou jednotku za 1 manu, není vše ztraceno (i když to není příjemné). Stačí poouze přizpůsobit styl své hry a nenechat se náhodou rozhodit. Stejně je tomu tak i u nových karet s prvkem náhody. Stačí plánovat, přečíst možný výsledek a přizpůsobit svou strategii.

Tuto “zdravou náhodu” chce Riot ve hře zachovat a podpořit. Naopak příliš velké množství náhody Riot ve hře nechce. (Poznámka autora: To jsme mohli vidět například na brzkém nerfu Elnuků).

Jak tedy vývojáři poznají, která náhoda je “zdravá”?

  • Karty se lížou z balíčku, takže nevíte, v jakém pořadí si karty líznete.
    • Pokud je balíček dobře sestaven, lze částečně různorodost  kontrolovat
  • Proti jakému balíčku budete hrát je také nejisté. Balíčky jsou ve hře různorodé.
    • Informace o tom, které regiony a šampiony hráč hraje a kolik má k dispozici many, snižuje množství nejistoty.

Pokud tedy hráč nemá žádnou šanci jak ovlivnit nejistotu a různorodost dané karty či akce ve hře, vývojáři ji spíše do hry nepřidají.

Dalším faktorem je i velikost důsledků náhodného efektu. Karta Warmother’s Call má velké následky, pokud se hráči povede dobře zahrát. To ale není tak úplně jednoduché a časté. Pokud tedy je silná karta s náhodou dostatečně náročná na správné zahrání, jsou vývojáři s výsledkem spokojeni.


Rising Tides

Pojďme se opět vrátit ke kartě Make It Rain.

Překlad: Uděl 1 poškození do tří náhodných nepřátel.

Na první pohled je efekt karty zcela náhodný. Opak je ale pravdou. Její efekt nemůže zasáhnout stejnou jednotku dvakrát. Jasný výsledek lze tedy zajistit tím, že ji použijete ve chvíli, kdy má nepřítel 2 a méně jednotek.

Za druhé je si potřeba uvědomit, že náhoda této karty se vztahuje pouze na sesilajícího hráče. Poté co je karta seslána, napadený hráč vidí přesně, které tři cíle budou zasaženy.

Jako další příklad můžeme uvést kartu Pilfered Goods.

Překlad: Lízni kartu z nepřátelského balíčku. “Kořist” Lízni o jednu více.

Proč si vývojáři myslí, že tato karta přivede další “zdravou náhodu” do hry? Za prvé, tato karta je dvousečná pro oba hráče, první získá kartu, která může být téměř kompletně nepoužitelná nebo slabá v jeho balíčku a druhý naopak přijde o náhodnou kartu. Za druhé, okradený hráč zná svůj balíček, a měl by tedy mít dobrou představu o tom, co mu protihráč ukradl.

A jako poslední příklad uvedl Alexandros kartu Zap Sprayfin.

Překlad: Když jsem vyvolán, lízni ze svého balíčku kouzlo s cenou 3 a nižší.

Tento typ karet je pefektní pro snižování nejistoty ve hře, jelikož hráči díky ní mohou ze svého balíčku dostat důležité karty pro uplatnění jejich strategie. A naopak protihráč je odměněn za své znalosti ostatních karet (kromě svého balíčku), pokud dokáže přibližně odhadnout o jakou líznutou kartu by se mohlo jednat.


Rising Tides je vlastně jakýmsi experimentem Riotu, zda jeho vývojáři správně odhadli míru náhody ve hře. Pokud vše povede špatným směrem, můžeme očekávat ještě hodně změn.