Připravované změny s DynamicQ
Plánované změny s Dynamic Queue.
Nedávno Riot potvrdil, že se SoloQ nevrátí, a slíbil, že vylepší celý systém DynamicQ. První oznámení od Riotu se objevilo včera. Problémy, kterými se Riot momentálně zabývá, jsou: nedocenění solo hráči, týmové rankedy a dlouhé čekání na hry pro hráče s vysokým MMR.
V patchi 6.13 by do hry měl být přidán nový "systém" achievementů, aby bylo snažší rozpoznat hráče, kteří hrají solo. Tyto achieventy se budou jmenovat emblemy a budou celkem tři:
- Solo Preference Emblem - pro hráče, kteří hrají většinou sami
- Dynamic Preference Emblem - pro hráče, kteří hrají většinou ve větším počtu
- Team Preference Emblem - pro hráče, kteří hrají většinou v 5
Po přidání celého systému do hry (tedy patch 6.13) se začnou zaznamenávat vaše vyhrané hry a po 25 výhrách vám bude přiřazen jeden z těchto emblemů.
Tento nový systém však nebude mít žádný vliv na celkový matchmaking. Jde jen o zviditelnění hráčů, kteří preferují hrát solo. Riot si totiž myslí, že by tito hráči měli být více oceňování, protože hrát sám je samozřejmě těžší. Pracovníci Riotu k celé věci dodali, že si jsou vědomi nevyřešení problému, ale věří, že je to krok k lepšímu systému.
Na začátku sezóny byly odstraněny i týmové rankedy, protože si Riot nebyl jistý, jak by fungovali v závisloti na novou DynamicQ. Hráči s vysokým MMR (Diamond 5+) jsou omezení a mohou si zahrát pouze solo, duo nebo trio. I přesto, že do této skupiny hráčů patří asi 1% celkových hráčů, hráčům týmové rankedy chybí.
Riot zvažoval celkové vrácení 5v5 rankedů, ale nakonec došel k závěru, že v pozdních hodinách by bylo nemožné hrát kvůli dlouhému čekání na hru. Vzdát se týmových rankedů ovšem není řešení a tak přišli s něčím novým. A tím jsou plánované týmové rankedy. Nebudou tedy dostupné 24/7, ale jen v určitých hodinách. Konkrétní informace budou zveřejněny v blízké době.
Jedná se hlavně o hráče s vysokým MMR, kteří na hru čekají průměrně kolem deseti minut, což může být opravdu nepříjemné. Po přidání tzv.autofillu (zvolení role, která chybí) se čekání o něco zkrátilo, ale stálo to není to, co by Riot chtěl. Zde je tabulka, ve které je vidět průměrný čas čekání na hru v různých divizích před zavedenými změnami (šedý sloupec) a po nich (modrý sloupec):
V poslední době jste si mohli všimnout, že pro hráče pod Diamantem se čekání na hru prodloužilo. Vyjádření k tomu bylo jasné - nemá to, co dělat s novým autofill systémem. Ovšem má to co dělat s tím, že bylo upraveno vybírání role, kterou chcete hrát. Nyní máte větší šanci dostat vaší hlavní roli, kterou jste si zvolili - zlepšení oproti systému před změnami znázorňují modrá pole.
Zde je příklad některých kombinací - jaká je šance, že dostanete svou primární pozici, když si jako druhou zvolíte tu, uvedenou v tabulce.
Proti autofillu se však objevilo spoustu kritiky. Hlavním problémem je, že hráči mohou dostat roli, která je jejich nejslabší, a tak je postupování do vyšších divizí mnohem těžší. Riot však oznámil, že s tím zatím nebude nic dělat, jelikož je pro ně důležitější snížit dobu čekání na hru a navíc se prý hráči celé roky potýkali s mnohem horším vybíráním role než je teď.
Tabulka však hovoří jasně. Her, které byly ovlivněny autofillem není tolik a tak tomu vývojáři nebudou věnovat pozornost.
Tyto připravované změny ovšem nejsou v konečné fázi. League of Legends je hlavně týmová hra, a tak by připravované týmové rankedy měly zvýšit atraktivitu celé hry. Soustředění vývojářů se tedy plně přesouvá na dokončení tohoto nápadu s plánovanými 5v5 rankedy.
Two weeks ago, we confirmed we're not bringing back solo queue and promised to do a better job of keeping you updated about our ongoing efforts to improve ranked.
So let's talk about what we're doing to address three specific issues:
- Recognition for skilled solo play in dynamic queue
- Opportunities for ranked fives
- Matchmaking problems including queue times for high MMR players and improved odds for everyone to get their primary role
INDIVIDUAL ACHIEVEMENT AND RECOGNITION IN DYNAMIC QUEUE
Individual achievement isn't given the same recognition in Dynamic Queue, and this has left some solo-only players feeling disenfranchised. We're shipping a feature in 6.13 that ought to help: ranked emblems.
The goal is to give you another tool (alongside your rank and champ masteries) to show what sort of player you are. We'll track your win history and premade size, and once you reach 25 wins in Dynamic Queue you'll earn either a Solo Emblem, a Dynamic Emblem, or a Team Emblem. The emblem you earn is based on the way you've queued up for your previous 25 wins, and you can only have one emblem at a time. Emblems have no impact on matchmaking, but they'll show up on the ladder and will be accessible to third-party tracking sites through our API.
So how do you know which emblem you'll get after 25 wins?
- Solo Preference Emblem: Queue alone for most of your games
- Dynamic Preference Emblem: Queue with varying team sizes for most of your games
- Team Preference Emblem: Queue with full teams for most of your games.
The ranked emblems system isn't retroactive, so it'll begin awarding emblems based on the first 25 wins you get after it launches.
With solo queue gone, there needs to be better recognition of individual achievement. We're committed to solving this problem, and we think this implementation of ranked emblems probably won't completely solve this issue for the players who are least happy with dynamic queue. We're seeing emblems as one step towards a better system, not as the end-all-be-all solution to the problem. We want to see how this is received before we move on to other options (and we are looking at other options).
SCHEDULED RANKED 5v5 TEAMS
We disabled ranked teams at the start of the season because we were unsure how match quality would be affected by the addition of dynamic queue. Now that we've limited high MMR players (Diamond 5+) to solo, duo, or trio queues, those players have no option to play ranked as a group of five. Even among the much larger population of players who fall below Diamond 5 (about 99% of all players), we've heard that people miss the ranked 5v5 queue. They miss the unique challenge of managing a consistent ranked team without the constraints of tier restrictions. Queue population issues prevent us from bringing back a permanent ranked fives queue, because we can’t guarantee reasonable queue times in off-peak hours. Instead of giving up on ranked fives, we want to try a potential solution: scheduled ranked 5v5 teams.
Other than the fact that this queue will not be available 24/7, it'll function exactly like the old ranked 5v5 teams queue did. We're still evaluating exactly what time and days for each region make sense, so look for more info on this in the coming weeks.
QUEUE TIMES AND POSITION SELECT
Queue times have been far too long for high MMR players. As part of our ongoing efforts to solve this, we introduced an autofill mode that triggers when we expect position select to lead to unacceptably high queue times. Our initial data shows that high MMR queue times have improved dramatically, and most players in Master and above are only ever impacted by autofill once every ten games. Here are more specific stats:
You'll notice that queue times for everyone under Diamond tier have actually gone up slightly. This has nothing to do with our tuning of the autofill feature. Instead, this is a trade-off we're making to increase the likelihood you'll receive your primary role in champ select. Regardless of your ranking, you should have a better chance to get your primary position.