Zážitky z vývoje Overwatch
i Zdroj: Tryhard.cz
Novinky Článek Zážitky z vývoje Overwatch

Zážitky z vývoje Overwatch

Michal Kovář

Michal Kovář

2. 5. 2017 16:05 1

Sourcekniha obsahuje i několik zajímavých komentářů členů vývojářského týmu.

Reklama

Součástí sběratelské edice Overwatch byl mimo jiné i tzv. sourcebook, shrnující informace o všech základních hrdinech a mapách včetně ilustrací. Neustálé aktualizace a vývoj přetvořily tuto knihu spíše jen na sběratelský klenot než na užitečnou herní pomůcku. Mnoho schopností se v průběhu roku změnilo a některé dokonce zanikly zcela. Přesto kniha obsahuje i nestárnoucí kapitolu o vzpomínkách na porodní bolesti i úsměvné historky. Na následujících řádcích jsme se pokusili vybrat ty nejvtipnější a nejzajímavější příspěvky. Věděli jste, že při tvorbě ozvučení pro zásah soupeře, hrálo ústřední roli pivo?

Počátky 

"Byl to jeden z prvních testů, kdy jsme po sobě mohli konečně střílet. Stáli jsme ve strohé šedivé místnosti se základní výzdobou a jen několika postavami... Vlastně pouze s Tracer střílející laserové paprsky z očí. Hráli jsme takový lasertag a strašně jsme se bavili. Všichni jsme věděli, že to jsou základy, na kterých můžeme stavět."
Scott Mercer

 

"V té době nám ještě ani nefungovala smrt, ačkoliv se odpočítávalo zdraví. Jakmile jste se dostali na nulu, stačilo vyskočit a při dopadu na zem jste ho zas měli plné. Bylo to vtipné." 
Tim Ford

Soubojový systém

"Celý jeden tým se věnoval problému, jak zasadit hrdinu s palicí do first person shooter hry. Nebylo to jednoduché. Reinhardtova schopnost "Shockwave" (E) se několikrát změnila. Bylo období, kdy palici odhodil a ta se pro vzoru Thora opět vrátila. Vypadalo to úžasně, ale až příliš neuvěřitelně. Navíc několik vteřin nemohl bez zbraně bojovat."
Justin DeCloedt

 

"Vytvořili jsme čtyři základní hrdiny pro testování soubojového systému, Tracer, Reapera, Widowmaker a.... No měla to být Mercy nebo Reinhardt, ale pak se všichni zamilovali do Pharah..."
Michael Heiberg
 
"Ano! Rakety! Lítání a rakety!"
Scott Mercer
 
"... ano, Pharah se stala čtvrtou postavou. Hráli jsme s nimi na mapě Temple of Anubis, kde se rodily další nápady."
Michael Heiberg

 

"Tvorba Reinhardta nebyla jednoduchá. Od počátku byl naprosto odlišný... Dlouho nám trvalo, než jsme se s ním naučili hrát. V té době jsme také pracovali na postavě s pracovním jménem "Rocket Queen". Prozatím jsme neměli k dispozici žádné assety, takže jsme si vytvořili nějaké dočasné. Velmi ošklivé, ale na první pohled rozlišitelné. Byla to dívka v modrém s krabicemi místo křídel. Velmi jednoduchý model, ale zábavný! Tak se tato postava, později Pharah, stala součástí skupiny prvních čtyř hrdinů."
Dylan Jones

Přípravy na Blizzcon 2014

"Celý projekt byl zahalen tajemstvím. Když jsem nastupoval, současný tým hledal doslova někoho, kdo by chtěl pracovat na... něčem. Více mi nikdo neřekl. Než jsem byl přijat, ani jsem nevěděl, že má jít o first person shooter. Interview bylo velmi zvláštní."
Michael Biencalana

 

"Byly dva způsoby, jak jsme tvořili nové hrdiny. Buď Arnold Tsang nakreslil úžasný obrázek hrdiny, kterého všichni chtěli zkusit hrát a designové oddělení muselo vymyslet schopnosti, nebo naopak designové oddělení přišlo s abilitami, které by mohli hru krásně doplnit, a bylo nutné vdechnout jim skutečnou podobu. Sledovat obousměrnou spolupráci těchto kreativních částí týmu, bylo naprosto úžasné."
Lee Sparks

 

"Je důležité, když vidíte nepřátelského hrdinu, abyste věděli, co od něj můžete očekávat. Kvůli tomu padlo mnoho nápadů. Byla doba,... kdy si mohl Reaper zvolit až sedm různých talentů v rámci vývojové větve. Najednou se stala hra strašně nepřehledná, a tak jsme raději od této myšlenky upustili."
Michael Heiberg

 

"Možná to bude znít divně, ale zlomovým momentem pro mě bylo, jakmile jsme zprovoznili rozbitelné předměty. Jednalo se o vázu v Káhiře. Jedna váza. Žádná umělecká sláva, ale mohli jste ji naprosto rozstřílet a to znamenalo, že náš systém funguje."
Dylan Jones

 

"Nelehce vznikal i zvuk pro úder. Jakmile chcete někoho praštit, musíte ihned vědět, zda jste zasáhli. Zvuk musí projít skrze mix, ale zároveň musí být pro všechny hrdiny univerzální. Vyzkoušel jsem asi milion zvuků, ale žádný nebyl dokonalý. Jednoho večera jsem si řekl, "člověk by se měl cítit dobře, když někoho trefí." Po čem se člověk cítí dobře: pivo. Takže jsem doslova otevřel láhev s pivem. Pssst. Nahrál zvuk, obrátil ho, lehce upravil a tak vznikl zvuk pro úder."
Paul Lackey

 

"Každý den jsme mívali schůze od 10 ráno. Trvaly zhruba kolem 15 minut a poté se hrálo až do 11. Následně jsme si prošli seznam včerejších úkolů a přidali k nim dnešní feedback."
Dylan Jones
 
"Hra byla tak úžasná, že jsme často hráli mnohem déle. Takže playtest zabral celé dopoledne, jelikož nás nikdo nedokázal zastavit."
Lan-Fang Chang
 
"Dopoledne se vlastně nikdy nic neudělalo. Když si tak vzpomínám, kdykoli jsme začali testovat, bylo extrémně náročné přimět lidi vrátit se do práce."
Arnold Tsang

Odhalení na Blizzconu 2014

"Byli jsme posedlí tím, aby neunikly informace dříve než jsme zamýšleli. Část z nás dokonce na Blizzconu rozbalovala ve skladu Overwatch trika. Nechtěli jsme riskovat, že brigádníci odhalení nové IP pokazí tím, že zveřejní informace dříve."
Julie Farbaniec

 

"Mnoho fanoušků Blizzardu nehraje střílečky a my se jim chystali představit jednu s DJem z Brazílie a holkou, co cestuje časem. Žádní nekromanceři a boje s démony..."
Joel Taubel

Moment vydání

"Pokoušeli jsme se předvídat, co profesionální hráči dokáží, ale nepřestali nás svými výkony udivovat. Na Youtube se objevilo video, v kterém někdo lítal s Lúciem na Temple of Anubis jako Spiderman. Ihned jsem ho zkoušel napodobit. Pomáhal jsem vytvářet tohoto hrdinu, ale nikdy by mě nenapadlo, že je toto možné."
Michael Heiberg

 

Víte, proč zdrojový kód v beta verzi obsahoval informace o hrdinovi Dying Breed?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama