Greg Street, bývalý hlavní designér pro League of Legends a nyní manažer kreativního týmu, přijel tento víkend do Prahy na konferenci 4C, kde nám během svého programu povídal o propojení designu hry s esportem. Grega určitě znáte z různých videí, kde představuje novinky ve hře. I my jsme se byli podívat na jeho přednášce a hned po ní jsme mu položili pár otázek.

Ahoj Gregu, vítej v Praze. Měl jsi už čas projít se městem? Jak se ti Praha líbí?

Jasně, první den po příjezdu jsem si prohlédl Staré Město, dal jsem si skvělé tradiční české jídlo a zapil to Plzní.

Jak moc jsi zaměstnaný teď, když probíhá Worlds? Máš s tím hodně práce?

Mám. Můj tým se stará o několik zahajovacích ceremoniálů, což je technicky hodně náročné, věci se hodně točí, takže se staráme o to, aby vše proběhlo hladce. Jakmile se začne hrát, tak se naše situace trochu uklidní. Nechce vystupovat moc před médii, protože hlavními hvězdami šampionátu by měli být hráči a ne vývojáři hry.

Super, už se těšíme. Dřív jsi pracoval pro hry jako Age of Empires nebo Worlds of Warcraft. Která zkušenost z těchto titulů ti nejvíce pomohla při práci na League of Legends?

Z Age of Empires jsem si odnesl poznatek, že souboje v RTS hrách jsou podobné těm v MOBA hrách. Vždyť i původní DotA vznikla z RTS hry Warcraft III. Jak se kolem sebe jednotky pohybují, jejich dosah a rychlost útoků, animace - to všechno pro mě nebyla novinka díky Age of Empires. Největší podoba s World of Warcraft je záliba hráčů v jednotlivých postavách. Tedy způsob "Já 'jsem' tahle postava a kdykoli ji vývojáři oslabí nebo jí nevěnují pozornost, jsem naštvaný."

Ve své přednášce jsi řekl, že v letech 2011 a 2012 vycházeli noví šampioni třeba každých čtrnáct dní, a nebyli tedy úplně do detailu promyšlení. Pracoval jsi na některých z nich?

Ne, to ne. Já se přidal do Riotu někdy v období, kdy do hry přibyla Jinx nebo Braum a v tu dobu už se zpomalila kadence nových šampionů, nový vyšel vždy po pěti nebo šesti měsících. Já osobně nikdy nepracoval přímo na některém šampionovi, spíše jsem dohlížel a pomáhal týmům, které ho měli na starost.

Nyní, když jsi změnil pozici a přidal ses do kreativního oddělení Riotu, pracuješ na něčem konkrétním nebo také hlavně předáváš zkušenosti a spíš pomáháš svým týmům?

Já moc individuální práce nedělám. Nic konkrétního nevytvářím, většinu programů, které k tomu jsou potřeba, ani nemám nainstalovaných.

Kdybys měl vybrat šampiona, který se - co se designu týče - povedl nejlépe, kdo by to byl?

Nejčastěji uvádím Threshe jako příklad. Samozřejmě existuje mnoho skvěle vytvořených šampionů, ale Thresh je podle mě zajímavý, má hodně ikonických schopností jako Lucernu a "The Box" (R), které se hráči rychle naučili používat. Je na něm hodně poznat hráčův um, třeba na schopnosti Flay (E), kde čím déle hrajete, tím lépe ji umíte používat. Existuje také hodně způsobů, jak Threshe hrát. Můžete s ním rozdat hodně poškození nebo se naopak držet vzadu a zachraňovat spoluhráče. A taky si myslím, že tématicky se k němu jako k velké smrtce jeho schopnosti hodí. Ve hře je několik postav, které moc svým herním stylem moc neodpovídají tomu, kdo jsou, ale to pro Threshe neplatí. Dalším skvělým příkladem jsou Jinx nebo Jhin, jejichž herní mechaniky skvěle odpovídají typu osobnosti, který tito šampioni představují.

Je to pro hráče důležité, aby hratelnost šampiona připomínala jeho charakter, aby se v ní odrážel jeho příběh a povaha?

My si myslíme, že to důležité je - se svým mainem strávíte spoustu času, až stovky hodin. U hráčů jsou oblíbení šampioni se zajímavými mechanikami, ne jen spousta autoattacků, ale tyto mechaniky musí být i tématicky zaměřené.

Třeba pasivka Jinx hráče tlačí k tomu, aby riskoval, což je přesně povaha, která tuto šampionku vystihuje, být jako utržený ze řetězu. Při vytváření Jinx její ultimátka původně střílela spoustu raket do různých směrů a my si říkali "Jo super, to je bláznivé, to se k ní hodí!", ale bylo to spíše frustrující, protože většinou jste schopnost jen zbytečně vyplácali. Takže jsme místo toho vtiskli bláznivou povahu Jinx do schopnosti, jejíž krátký buff tlačí hráče k tomu, aby hráli lehkomyslně. Pak se hráč dokáže vcítit do postavy, riskovat a hrát bláznivě.

V League of Legends se některé části hry mění velmi často. Například systém run se přepracovával již několikrát. Jak jste spokojení se současným systémem run?

S runami jsme spokojení. Neříkám, že je už nikdy neupravíme, ale tohle je systém, který jsme chtěli už dlouho. Individuální runy samozřejmě aktualizovat a měnit budeme, ale základní myšlenka run je v současnosti dobrá v porovnání s těmi staršími, které byly podle nás strašné.

Měl bys nějakou radu pro začínající game designery?

Často za námi lidí chodí a řeknou, že milují hry, často hrají a chtěli by se stát herními vývojáři, jenže to jsou odlišné schopnosti. Když někdo hodně jí, taky to neznamená, že by se měl stát šéfkuchařem. Každý herní vývojář by měl mít skvělou schopnost analýzy a řešení problémů. Při přijímacích rozhovorech se často ptáme: "Představ si nějaký problém ve své oblíbené hře. Jak by si tento problém odstranil?" A skutečně dobrý designer je schopný vymyslet několik možností řešení. Téměř každý přijde na jeden nebo dva nápady, jak problém vyřešit, ale v tomto odvětví brzy zjistíte, že většina nápadů není tak skvělá, jak se na první pohled zdá. Může do toho přijít třeba technická překážka, že by vývoj trval příliš dlouho nebo nápad nelze realizovat v enginu, na kterém hra běží. Takže někdo opravdu talentovaný přijde třeba s dvanácti možnými řešeními, seřadí je od nejlepšího k nejhoršímu, od nejbezpečnějšího k nejriskantnějšímu a podobně. A nebude se žádného nápadu držet zuby nehty, protože v herním designu si musíte udržet smysl pro objektivitu.