Ask Riot: Odstraněné předměty, systém hodnocených zápasů a síla jednotlivých rolí
i Zdroj: Tryhard.cz
Novinky League of Legends Článek Ask Riot: Odstraněné předměty, systém hodnocených zápasů a síla jednotlivých rolí

Ask Riot: Odstraněné předměty, systém hodnocených zápasů a síla jednotlivých rolí

Lukáš Novák

Lukáš Novák

12. 2. 2021 13:00

Bude systém hodnocených her více transparentní?

Reklama

V dnešním článku se podíváme na otázky, které Riotu položila komunita. Tentokrát hráče nejvíce zajímaly předměty, MMR a také síla jednotlivých rolí v různých fázích hry.

Proč byly některé předměty v předsezóně odstraněny?

Přestože se snažíme neodebírat ze hry předměty, které mají hráči rádi, některé zkrátka narušují principy hry. Proto musí být odstraněny nebo upraveny.

Jak se rozhodovalo, které předměty budou v předsezóně změněny?

Změnami prošly předměty, které:

  1. Narušují principy hry, tím, že mají mechaniky, které nelze obehrát. Například Hextech Gunblade, tedy předmět s naklikávacím poškozením pro assassiny.
  2. Jejich funkce je až příliš podobná s jiným předmětem. Příkladem budiž Statikk Shiv a Hurricane.
  3. Předměty, které byly zkrátka nutným prvním nákupem pro některé šampiony, což narušovalo flexibilitu. Například Rod of Ages byl povinností pro všechny šampiony, kteří potřebují manu, zdraví a chtějí postupně zesilovat do pozdní fáze hry. Hextech Gunblade zase museli kupovat všichni hybridní šampioni, kteří jsou zaměřeni na udělování vysokého poškození.

Přestože byl Rod of Ages velice efektivním předmětem, byl používán pouze velmi malým množstvím šampionů (Anivia, Twisted Fate, Singed, Ryze, atd.). Na druhou stranu pro řadu šampionů, kterým by teoreticky mohl tento předmět vyhovovat, byl nepoužitelný, protože nevyužívají manu (Mordekaiser, Rumble, Akali, atd.).

Testovali jsme několik variant Rod of Ages jakožto Mýtického předmětu. Zkoušeli jsme implementovat zajímavé mechaniky jako postupný vývoj předmětu, nebo unikátní pasivní schopnosti podobné předmětům Seraph’s Embrace/Muramana. Po sérii testování jsme však došli k závěru, že hráči využívající tento typ předmětu musí čekat až na pozdní fázi hry, aby začali být jakkoli relevantní, což samozřejmě není zrovna zábava. Testovaný předmět se rovněž stal nezbytnou volbou pro některé šampiony, což narušuje výše zmíněné principy.

Za nepřímé nástupce Rod of Ages můžeme považovat Riftmaker a Everfrost. Riftmaker je výhodný i pro šampiony bez many a Everfrost může být vhodnou volbou, pokud je třeba mít hodně many a přežít náročnou linku.

Ask Riot: Odstraněné předměty, systém hodnocených zápasů a síla jednotlivých rolí


Máte do budoucna nějaké plány, jak udělat systém hodnocení her více transparentním? ELO a MMR jsou poněkud složité na pochopení.

MMR je v podstatě ohodnocením vašich současných schopností. Aby byla tato hodnota v rámci možností přesná, musí vás hra čas od času přecenit/ podcenit. Pokud sledujete pouze MMR, může se vám zdát, že se ve hře zhoršujete. Pravdou však může být skutečnost, že vás hra z testovacích důvodů staví proti lepším protihráčům, aby vás později mohla přesněji zařadit do vyrovnaných her.

Systém hodnocených her je zaměřený primárně na dlouhodobý výkon. Jedna prohra by vás tedy neměla stát ztrátu vaší hodnosti (ranku) v systému hodnocení. Jediný způsob, jak zvýšit rank, je hrát dobře dlouhodobě.

Plánujeme nadále pracovat na tomto systému, tak aby byl co nejpřesnější a uživatelsky nejpříjemnější.

Ask Riot: Odstraněné předměty, systém hodnocených zápasů a síla jednotlivých rolí


Měly by být všechny role v dané fázi zápasu stejně silné, nebo by se jejich síla měla lišit? Je pravda, že se snažíte vývoj síly ADC v průběhu hry více přizpůsobit ostatním rolím?

Cílem je, aby každá role měla možnost do značné míry ovlivnit průběh a výsledek zápasu. Vzhledem k tomu, že mapa je různorodá (u horní linky je Baron, u dolní draci, atd.), nesnažíme se, aby všechny role byly v jednotlivých fázích stejně silné. Naopak věříme, že unikátní vývojová křivka daných rolí je zajímavá. Dočasné výhody a nevýhody v průběhu hry otevírají nové strategické možnosti pro všechny hráče.

Všechny role by měly mít své jasně stanovené silné a slabé stránky. Například support většinou neporazí mid lanera v souboji jeden na jednoho, místo toho nabízí zajištění vize na bojišti a disponuje strategicky výhodnými schopnostmi nezbytnými pro správný průběh hry.

Rovněž si myslíme, že je dobré udržovat jistou různorodost i v rámci jednotlivých rolí. Třeba u ADC je znatelný rozdíl mezi střelci, kteří jsou silní především na lince a těmi, kteří postupně zesilují a jsou výborní do pozdní fáze hry. To umožňuje hráčům zvolit si šampiona dle svého preferovaného způsobu hry.

Co se týče úprav předmětů pro marksmany v předsezóně, snažili jsme se o to, aby ADC hráči měli vliv na hru již v dřívějších fázích hry, než tomu bylo v předchozích sezónách. Často totiž docházelo k tomu, že v momentě kdy začal být marksman relevatní, hra již byla rozhodnutá. Tyto úpravy však nemění nic na skutečnosti, že marksmani jsou stále orientalování především na pozdní fáze hry.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama