Musí mít vývojáři LoL vysoký rank? Hlavní designér TFT si to nemyslí
Rioťák Mort rozebral svoji cestu do Challengeru.
Balanční tým ze silveru, nesmyslné úpravy postav a noví šampioni s příliš složitými schopnosti. Kritika na herní vývojáře nikdy nekončí, však jde o hru, kterou máte opravdu rádi a sami víte, co je pro ni nejlepší. Rioťák Mort, ředitel vývoje designu TeamFight Tactics, proto v nedávném setu zkusil vyšplhat do Challengeru. Po úspěšném dosažení tohoto cíle se podělil o své zkušenosti.
Časový závazek
Mort je v TFT i League of Legends komunitě velice známým vývojářem na jedné z nejvyšších pozic v Riotu. Aktivně se podílí v diskuzích na Twitteru, pravidelně streamuje na Twitchi a samozřejmě do toho každý týden 40 hodin pracuje. Už do tak nabitého programu zkusil vměstnat také tryhard TFT a dosažení challengeru. Nejen aby si obhájil svoji pozici vývojáře TFT, ale i ukázal, co vše obnáší být tvůrce hry a zároveň mít vysoký rank.
Ve svém blogu Mort nastínil, že stoupání po žebříčku takto vysoko představuje velký časový závazek. Za dva měsíce nahrál Mort ve volném čase 400 her, což představovalo oko 300 hodin. Jde tedy o 25-30 hodin týdně. Dalších 40 hodin týdně ale Mort trávil v práci se členy TFT týmu.
Práce v Riotu přitom není o tom, že hrajete lolko nebo TFT. Je sice pravda, že vývojáři pořádají playtesty, většinou ovšem jde o zkoušky nového patche / balanční změny, pokusy o rozbití hry nebo první testy postavy. Ani jedna z těchto věcí vám nepomůže posunout se v rankedech a jde jen o malou část práce. Kvůli kombinaci plného úvazku a šplhání po žebříčku Mort dle svých slov málem pracovně vyhořel. Aby se kdokoliv na této úrovni udržel, musel by věnovat plné úsilí hře (v práci i mimo ni) 70 hodin týdně.
Herní design
Druhým aspektem je designování hry. Prakticky všichni v Riotu si ve volném čase zapnou lolko i TFT, což je dobře. Pokud ale vývojáři budou brát do každé hry jen silné šampiony s cílem snadno šplhat do challengeru, nikdy nezískají cit na balanc slabších postav a kompozic. Jak pak zjistí, co je ve hře zábavné nebo naopak co nefunguje? Přesně proto si balanční tým i další vývojáři kolikrát zapnou hru a zkouší něco nového, co je baví nebo co naopak nefunguje.
Mort popisuje, jak minulé sety na Challenger nedosáhl, protože zkoušel kompozice, které nebyly v metě. Přišel tak na způsob, jak je vylepšit. Vyšší rank mu tím ovšem unikl.
Samozřejmě má Riot k dispozici obří množství dat, která ovšem neukážou vše. Často tak zapadnou věci, které se zkrátka nehrají a důvod jejich nepopularity.
Hráčská základna
League of Legends, potažmo TFT, spadají do skupiny kompetitivních her s velkou uživatelskou základnou. Oba tituly by měly být dostupné pro miliony hráčů a vývojáři se nesmí zaměřovat jen na balancování pro ty nejlepší. U TFT to například znamená vytvořit třídu postav, která sice není silná, ale je zábavná a jednoduchá pro nováčky. Zároveň se může uchytit i u těch nejlepších.
V League of Legends je na úrovni Diamondu a výše na EUNE serveru 1,79 % účtů. Jde o 18 354 účtů a zcela jistě jde o ještě méně reálných hráčů. Většina členů balančního týmu je přitom v Diamondu. Pracovníci z playtest části jsou pak rozděleni, aby reprezentovali širokou herní základnu.
Mort uzavřel téma tím, že se podobně vysoko už zřejmě nikdy nedostane. Dostat se nejvýš v žebříčku rankedů by nemělo být cílem žádného vývojáře. Hru by se měli snažit dělat lepší a takovou, aby si ji každý užil.