Jak se v Overwatch vybírá play of the game?
Podle čeho se v Overwatch vybírá nejlepší play?
HLEDÁTE SPOLUHRÁČE? CHCETE VĚDĚT O NOVINKÁCH ZE HRY NEBO SE POCHLUBIT SE SVÝM VÝKONEM? PŘIDEJTE SE DO NAŠÍ OFICIÁLNÍ OVERWATCH CZ/SK SKUPINY NA FACEBOOKU!
Všichni, kdo hráli Overwatch, mi dají za pravdu, že je opravdu hrozný ten pocit na konci hry, kdy si říkáte: "Jo, povedla se mi ve hře super věc, možná budu mít play of the game", ale nakonec se stejně jako vždy díváte na to, jak si Bastion na 100 nábojů zabije 4 lidi jen držením levého tlačítka myši nebo hůře na Torbjőrnův zadek, zatímco si jeho věžička dává triplekill.
V tomto článku se podíváme blíže na to, jak systém na výběr těchto (ne)epických momentů funguje.
Pracovník Blizzardu Hamilton se vyjádřil k věci takto:
Ve hrách je vždy mnoho epických momentů, které chce člověk sdílet se svými přáteli a často se stává toto: "Hej kámo, viděl jsi to, to bylo hustý, to se mi fakt povedlo!" "Ne promiň, právě jsem zabíjel toho chlápka vedle." Chtěli jsme něco velkého. Něco, co by viděli všichni účastníci hry. A tak přišel nápad tyto momenty zkusit zviditelnit pro ostatní na konci celé hry jako Play of the Game v nynější podobě.
Ačkoli je tento způsob velice zajímavý a autora tohoto momentu velice potěší, ne vždy se může jednat o úplnou zajímavost a často jsou supporti či tankové opomínáni.
My se v Blizzardu neustále snažíme vylepšit tento systém vyhodnocování nejlepších momentů hry. Počítače bohužel nejsou dost chytré na to, aby se dali jednoduše nakonfigurovat, aby správně poznaly právě ten nejlepší moment. Aby toho navíc nebylo málo, někdy je jich ve hře více. Často se stává, že systém vybere hráče jen proto, že měl vysoký "
kill streak" (hodně zabití beze smrti), ale jeho play nebyl moc zajímavý nebo rozhodně nebyl nejzajímavější.
Samozřejmě máme k dispozici mnoho systémů, kde si můžeme nakonfigurovat, jaká kritéria chceme, a tak zkoušíme různé alternativy nastavení vyhledávání v našich hrách. Při prvním nastavení nám může systém ukázat Widowmaker, jak si dá triplekill třemi přesnými zásahy do hlav, ale podruhé nám může systém zase ukázat Mercy, která oživí celý tým 2 vteřiny před koncem hry. Stále se snažíme přijít s co nejlepší konfigurací.
Stále se také snažíme systém naučit vyhledávat epické momenty support hráčů. Systém je nastaven tak, aby vyhledával momenty podle
statistik(
zabití, léčení, muntikill, kill streak, atd...), ale bohužel se často stávalo, že systém vždy ukázal Zenyattu, který při zaplé ultimátce ohromně léčil a přitom se jen vznášel ve vzduchu, proto musel být systém poupraven a v této bodě hledáme co nejlepší řešení, jak systém donutit vyhledávat playe supportů.
Systém je také nastaven tak, aby rozpoznával, jak moc bylo
těžké cíl strefitpro zabití. Např. pokud se hýbal velice rychle nebo letěl vzduchem. Systém počítá také se
vzdáleností, na kterou byl cíl trefen. Např. pokud by Widowmaker trefila přes půlku mapy Tracer, která se právě "blinkla" o kus dál, systém pravděpodobně vyhodnotí velice kladně.
Ačkoli hra již opustila betu, stále se snažíme tento systém vylepšovat. Nyní však máme plné ruce práce s přípravou kompetitivního hraní, protože cítíme, že to je důležitá součást hry a hráči se na to velice těší. Proto se na to momentálně více zaměřujeme.
Na úplný závěr tu pro vás mám jedno video s jedním úžasným playem.