Vývoj matchmakingu v průběhu let
i Zdroj: Tryhard.cz
Novinky League of Legends Článek Vývoj matchmakingu v průběhu let

Vývoj matchmakingu v průběhu let

Reibl

Reibl

17. 3. 2018 13:05

Riot zveřejnil mnoho grafů týkajících se matchmakingu.

Reklama

Nedávno Riot odpovídal na nejčastější dotazy, které se týkaly matchmakingu (zde a zde). Celá situace kolem sestavování zápasů se v průběhu let hodně měnila. Před pár lety bylo představen systém výběru 2 rolí, se kterými se vstupovalo do queue, zde začneme.

Výběr pozic

Možná si pamatujete na dynamic queue. V roce 2016 jste měli (mimo teambuilder) poprvé možnost si před hrou zvolit 2 různé role, které jste v té době zaručeně dostali. O půl roku později byl představen autofill. Ten měl pomoct se stále delší dobou hledání hry. Na počátku roku 2016 autofill k dispozici nebyl. Graf níže ukazuje, že primární roli jste v průměru dostali z přibližně 70%.

Vývoj matchmakingu v průběhu let

  • (a) - změna algoritmu, delší čekání na hru, jistější hlavní role
  • (b) - globální zapnutí autofill funkce
  • (c) - úprava autofillu vzhledem k primární roli
  • (d) - různé experimentální změny
  • (e) - úprava sestavování týmů
  • (f) - větší váha pro primární roli

V průběhu let došlo ke zvýšení šance na primární roli o 20%. Dnes je při větším množství her na různých pozicích zhruba 90% pravděpodobnost k zisku primárně zvolené role.

Sekundární support role

Následující graf vypadá jak horská dráha. Ve zkratce - pokud jste měli před lety zvolenou primární roli mid a sekundární byla support, dostali jste roli podpory. V tom nejhorším případě to tak fungovalo v 85% případů. Riot udělal za roky mnoho úprav a nakonec se situace obrátila. Při kombinaci mid/support vám systém přidělí hlavní roli ve více jak 75% případů.

Vývoj matchmakingu v průběhu let

Doba vstupu do hry

Tento časový úsek má 2 fáze: hledání hry a výběr postav. Nejdříve se podíváme na trvání doby, kdy se vyhledává hra. Jedná se pouze o rok 2017, kdy do května byla šance, že uvíznete v hledání zápasu i na déle než 10 minut. Poté přišlo radikální zlepšení a zkrácení této doby na méně jak polovinu. Dnes obecně platí, že systém hru najde do pěti minut v těch horších případech.

Vývoj matchmakingu v průběhu let

  • Všechny body vyznačují různou úpravu algoritmů, výkyv v bodu (b) byl způsoben chybou, kdy při opuštění výběru postav zbytek hráčů zůstal zaseknut v hledání další hry.

Po vpuštění do výběru postav jste stále mohli strávit i více než 6 minut čekáním. Tento problém v loňském roce kupodivu vyřešilo navýšení počtu banů. Systém 10 banů umožnil vyřadit z boje větší množství postav v kratším čase. Další zkrácení čekání mělo na svědomí současné vybírání postav. Pokud vybírali postavu 2 lidé najednou, mohli potvrdit svůj výběr bez čekání na druhého.

Vývoj matchmakingu v průběhu let

  • (a) - systém 10 banů
  • (b) - současný výběr postav pro 2 hráče

Zlepšení v průběhu let

Nejzajímavější graf na konec. Jak dlouho jste museli celkově čekat na hru při startu posledních 4 sezón?

Vývoj matchmakingu v průběhu let

  • Leden 2015 - původní queue a výběr postav, žádné preferované role, maximální doba až 12 minut
  • Leden 2016 - představení preferovaných rolí, až 26 minut čekání (jejda...)
  • Leden 2017 - menší úpravy hledání her, autofill byl až nyní aktivní
  • Leden 2018 - spousta úprav a vylepšení, maximální doba čekání ve velké většině her do 5 minut

Riot si dal opravdu velkou práci s laděním celé předherní fáze. Líbí se vám změny? A pociťujete za ty roky zlepšení? Napište nám to!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama